1. 背景
可破碎物体批量生成 复制BP_Pickup蓝图(BP_Pickup实现了一个具有拾取功能的蓝图类),从命名为BP_PickUpDescribe_DM类,用于处理可拿起的破碎物体。 若是只有一个可破碎物体到没事,手动修改关联mesh即可,但如果有好多个Destructible Mesh该如何处理。首先想到了派生子类 的方法,派生一个子类BP_PickUpDescribe_DM_Child,然后使用类似之前处理pickup类的方法(参见:Pickup类的使用.md),想通过右键进行替换处理。但发现一执行替换,模型就丢了。。。 后来发现提示: Provide a blueprint interface for setting the destructible mesh
NavMeshBoundsVolume 中有对物理的设置,当启用碰撞后,处在其内部的碰撞物体可能会出现到处乱飞的现象,需要将物理属性改为:NoCollison。 物体启用了物理属性,但没有响应,甚至出现悬空的现象,可能的原因有: 物体没有设置Movable属性; 物体没有生成collison primitive 属性和设置正确的Collsion Presets:
如何实现所有物体可以轻松被虚拟的人物拾取并进行交互呢。
资源浏览器中右键,选择User Interface->font创建字体蓝图:MyFont。 双击MyFont,打开字体编辑器,进行修改。在Detail面板,找到Font Cache Type,切换为Offline模式。弹出的对话框直接点yes就行,稍后出现字库选择面板,此处选择字体:仿宋,字号:48号,点击确认。 在Detail面板中chars输入需要使用的中文汉字,并勾选Alpha Only选项。 执行菜单栏 Asset->Reimport MyFont 功能,此时就会生成想要的汉字字库,不过汉字顺序并不是按照输入顺序显示 创建材质文件MyFontMat,双击材质,将节点的blend Mode 改为Mask模式,创建FontSampleParameter节点和VertexColor,添加如图逻辑: 在Module中找到TextRender对象,放置到场景中,修改TextRender的material、Font属性为以上创建资源,并在Text属性输入:勇敢无畏的勇士。 最终效果如图:
#1.简介: 在制作雪景效果时,主要以制作雪粒子系统为主,原来的场景却还是一片青翠,似乎有些太假。若是单独针对雪景创建场景,则工作量就会翻倍,有什么简便的办法,能够自动将当前场景附加上积雪效果呢,网上找了好久,UE4倒没有示例,不过找到一片Unity3d的教程:http://forum.china.unity3d.com/thread-22366-1-1.html。大致的意思是,可以通过后处理,获取像素法线向上的点,附加白色,来模拟积雪效果,明白其原理,事情就好办了。
– author:longlongwaytogo link: https://github.com/longlongwaytogo/UE4VRDemo/blob/gitHub_master/docs/VR%E5%BC%80%E5%8F%91.md
show the osg base on gl3 features
起一个好名字
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